sexta-feira, 25 de abril de 2014

Utilizando Recursos - Parte 2: FADC

Continuando a série sobre Meter Management, agora falando sobre importância do gerenciamento de EX para manter o jogo safe, o fator psicológico sobre a quantidade de recursos disponíveis, sobre a necessidade de EX para correção de erros de execução e o quanto isso é afetado dependendo do fator matchup.

[Links úteis]
Frame Data: http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV_AE
Parte 1: http://soullesskeoma.blogspot.com.br/2014/03/utilizando-recursos-parte-1-maximizando.html

[EXTENSÃO DE MOMENTUM / SAFE PRESSURE]
Sobre o que se trata de ofensiva, um recurso bastante comum para atacar com segurança é o uso de FADC, que é basicamente uma situação win/win (no exemplo mais comum, walk up Shoryuken FADC, com Ryu). Ao custo de duas barras de EX, você coloca seu oponente em um mixup 50-50 onde caso ele defenda corretamente, você pode continuar pressionando (Nota importante: Isto não vai funcionar no Ultra, a menos que o Shoryuken utilizado seja o EX, o que faz esta ser uma jogada de três barras).
Enquanto você tiver estas barras de EX, seu oponente está sujeito a esse mixup pela mera existência delas. Se você tem Ultra Combo disponível, ele sabe (ou deveria saber) que as chances de um Shoryuken vir são relativamente altas, pois é a partir dele que você tem o maior dano imediato. Porém, você, ciente desta perspectiva, pode arriscar algo como... seis agarrões consecutivos em alguém que se recusa a abrir a guarda para o Shoryuken, causando mais dano que o próprio combo apenas pela existência do risco. O fator mental e psicológico é fortíssimo, assim como a jogada é, para o seu custo e baixo risco.
Ter seu Shoryuken defendido anula toda a situação apresentada acima, já que você opta entre ser punido ou se manter seguro usando FADC. Obviamente, as duas (ou três) barras de EX são o que torna a jogada safe - sem elas, uma jogada desse gênero oferece um risco muito grande, o que ajuda a justifica o uso.

Porém, algumas outras jogadas requerem bom julgamento da parte do jogador. Vamos então abordar um caso onde o jogador executa uma ação específica, onde a situação na qual ele se encontra determina se a sua jogada é (ou não) válida. Digamos que você tenha o hábito de cancelar seus Hadoukens em FADC durante a blockstring. Esta ação pode ser boa ou ruim, dependendo do seu propósito, e é recomendável caso você precise continuar pressionando um oponente perto de stun, fechar o round por chip damage, criar espaço para sair do canto, etc. Mas a mesma jogada pode ser uma péssima escolha, caso você não se encontre em uma dessas situações, são duas barras de EX para causar algo em torno de 15 de dano e se colocar em uma posição que você pode obter por andar um pouco para frente.

Ainda sobre jogadas que envolvem FADC para extensão de momentum, um exemplo mais extremo vem à minha mente: Já tive a "dádiva" de testemunhar jogadores de Bison (Dictator) usando LK Knee Press (Scissors) cancelado em FADC, on block. É literalmente dar uns dois ou três c.LK, causar quase nada de chip damage, tentar (ou não) uma frametrap bastante complicada para acertar o tempo (de forma que realmente seja efetiva) e causar mais "quase nada" de chip damage... ah sim, você gastou duas barras. Lembrando também, LK Knee Press é ±0 on block (-1 no Ultra) e tem algum pushback (que ainda te deixa em uma posição boa). Então, por que diabos você gastaria duas barras em algo que abre para poucas possibilidades de obter um benefício tão pequeno?

[CORREÇÃO DE ERROS]
Outra maneira importante de utilizar FADC é para corrigir erros de execução, tais como combos, etc. Digamos que você, de Cammy, erre o último link do seu combo que termina em Spiral Arrow. É extremamente difícil perceber que você errou o link antes de terminar o comando do Spiral Arrow, que acaba saíndo mesmo assim. Mas você tem tempo de perceber que o oponente defendeu esse Spiral Arrow, e cancelar ele com FADC, mantendo o momentum e impedindo o oponente de capitalizar em cima do seu erro. Obviamente, é algo que lhe salva de perder muito mais que uma parte da sua barra de Life, mas que não é o melhor recurso dependendo do seu personagem e do personagem do seu oponente.

Exemplo: Você está jogando com Abel, contra um Ryu e acaba de errar o link com close HP depois do seu stepkick. Seu Change of Direction é defendido e você está em -3 caso não utilize um FADC. -3 contra um Ryu significa, no melhor dos casos, perder 160 de life para um HP Shoryuken, caso você não queira arriscar ainda mais e usar seu Second Mid, que empata com LP Shoryuken e perde para os demais, aumentando o dano do HP Shoryuken para 200 por garantir um Counter-Hit para seu oponente. Não parece ser o que você quer, certo? Bem, de acordo com alguns testes, se o jogador de Abel cancelar o Change of Direction com FADC, ele está em +5, e estar em +5 significa que você pode fazer qualquer coisa que saia em até 5 frames (que não seja um agarrão, claro) e seu oponente estará preso em blockstun. Ele não pode fazer nada. Você pode até mesmo aproveitar esse +5 e tentar pescar aquelas pessoas que gostam de dar grab/crouch tech toda vez que vêem um FADC, utilizando seu stepkick no momento certo. O grab delas sequer vai sair se você fizer isso no tempo certo, exceto contra grapplers como Gief e Hawk, que possuem Command Grabs que saem em dois frames. Este acaba sendo um ótimo FADC por corrigir seu erro, negar a ameaça de um contra-ataque e abrir portas para a ofensiva.

Apesar de tudo, existem situações onde esse FADC não é tão bom quanto parece.  Não podemos esquecer que ao gastar as duas barras, estamos perdendo outras oportunidades ofensivas. Estamos perdendo potencial de combo, estamos perdendo opções defensivas que costumam ser importantíssimas. Portanto, as situações de risco/recompensa também devem ser consideradas. Pergunte a si mesmo: O que eu estou entregando ao meu oponente? Sim, Change of Direction é -3 on block, e isso significa que ele está aberto para Reversals de 3 frames, e outros ataques de 3 frames que precisam ser frame-perfect, incluindo agarrão regular. Agora, imagine que você está de Abel na mesma situação contra uma Rose. Ela precisa ter precisão de um frame para ter alguma chance de fazer um punish a partir de um ataque não-plinkável (exceto por s-link), que é seu crouch LP. O que a Rose consegue a partir de um c.LP é tão pouco que tomar um combo partindo dele não significa absolutamente nada. A ameaça não é grande o bastante para que você »precise« utilizar suas duas barras. Mesmo que ela tenha um Ultra 2 ou algo assim para seguir depois de um combo terminado em EX Soul Spiral, você ainda tem chances melhores de sair daquela situação por ter duas barras de EX a sua disposição. Nesse caso, seus recursos acabam sendo úteis até mesmo por fazerem com que o oponente gaste os seus. Existem mais algumas camadas que cobrem a mentalidade desse tipo de jogada, mas isso pode acabar sendo complexo demais no momento.

Existem muitos outros exemplos que podem ser citados. De qualquer forma, recomendo testar as situações de FADC no Training Mode, já que elas não são iguais para todos os personagens. Alguns ganham mais, alguns menos, outros sequer precisam ou não obtém benefício algum. Sua necessidade é variável, mas sua importância é grande em todos os aspectos.

6 comentários:

  1. Muito bom, Keoma. Vou compartilhar com a galera aqui de Alegrete.

    ResponderExcluir
  2. Matéria super interessante e bem fácil de entender!
    Meus parabéns Keoma!

    ResponderExcluir
  3. Se a vantagem e desvantagem de FADC fosse universal igual vai contar para os casos de shory, o jogo seria mais equilibrado, mas até os personagens que deveriam ter alguma recompensa por estar na pressão ao gastar 2 barras não existe nesse jogo. Boa máteria Keoma.

    ResponderExcluir
  4. Otima matéria, aguardando por mais.

    ResponderExcluir
  5. Keoma. Sou jogador de kof e estou tendo sérios problemas para aprender link. Pode me indicar um método se possível? tenho boa visão de jogo devido ao reflexo e habilidade do kof mas p link tá fogo...

    ResponderExcluir