quinta-feira, 10 de novembro de 2016

Sobre o Uso de "Skies of Honor" no Cenário Competitivo

Nesta terça-feira (8/11), Street Fighter V ganhou um novo estágio, o Skies of Honor. O cenário conta com elementos novos e conceitos que foram utilizados pela primeira vez na franquia. Basicamente, agora você pode lutar nas asas de um avião enquanto sobrevoa uma representação de Dubai. A composição ficou realmente bonita, porém, extremamente distrativa.

O texto a seguir reflete minha opinião pessoal e relatos de outros jogadores sobre como os elementos do cenário afetam o jogador (até mesmo fisicamente, causando tonturas, por exemplo) e defendem o ponto de vista de que o cenário deveria ser banido de competições, assim como explica algumas das razões.


O screenshot acima é de um dos vários ângulos de Skies of Honor. Para entender um pouco melhor o que se passa durante o gameplay, vamos estabelecer alguns valores. Vamos chamar o avião e os personagens de Primeiro Plano e vamos tratar todos os outros elementos de cenário como Segundo Plano ou Background.

A primeira coisa que precisamos ter em mente é que o Primeiro Plano é essencialmente estático. Ele não se move sob qualquer circunstância. A câmera do Segundo Plano está constantemente em movimento.

Quando movimentamos os personagens pela tela ou pulamos, por exemplo, existe um acompanhamento da câmera do Primeiro Plano. Não só existe o scroll horizontal que acompanha os personagens na área de jogo como há uma movimentação vertical para acompanhar os saltos.

Street Fighter é essencialmente um jogo focado no chão. Por isso, a movimentação horizontal da tela é constante já que grande parte da batalha acontece por espaçamento horizontal.


Para facilitar o entendimento de como a situação acontece, as faixas em amarelo e vermelho indicam os pontos mais comuns a serem focados pelo jogador. A área em vermelho mais saliente representa a distância entre os dois jogadores, que é um dos principais elementos quando estamos falando de alcance de ataques normais. É através dele que você identifica a hora certa de fazer algo ou esperar um pouco mais.

Como estamos quase que completamente focados no eixo X no Primeiro Plano e o Segundo Plano está em movimento variado, é normal e natural que esta distração seja o bastante para confundir o jogador. Lembrando que estamos acostumados a ver a câmera subindo mas ainda assim estamos em uma linha reta. Porém, quando a câmera sobe no Skies of Honor, o jogador simplesmente perde a noção de onde tudo se encontra. A linha que supostamente guiava parece estar na diagonal, como se todo o campo de jogo tivesse rotacionado. O corpo reage da mesma maneira que quando você está usando seu smartphone dentro de um ônibus em movimento. Meu primeiro FT5 neste cenário me causou um pouco de tontura e dores de cabeça.


Tal situação tem resultados diferentes em pessoas diferentes. Há relatos de jogadores que não notam nada diferente, mas também há situações onde outros precisaram de uma pausa por sentirem enjôo. Como tal situação não é algo que possa ser controlado ou do qual você possa se adaptar (afinal, é uma questão de como o corpo do indivíduo reage), acredito que o cenário não deveria ser usado em ambiente competitivo como Ranked Matches ou campeonatos. Diferente até mesmo de Kanzuki Beach e as latas invisíveis que o Birdie ganha graças aos elementos do cenário, isto é algo que afeta os sentidos do jogador.

2 comentários:

  1. Bem que o SFV podia ter uma opção gráfica pra desligar o cenário assim como no SF IV tinha. isso até ajudaria a maximizar o desempenho de quem tem um PC mediano.

    ResponderExcluir
  2. Não cheguei a testar o cenário ainda, porém como no cenário da praia, este também deve ser banido do competitivo.

    ResponderExcluir