EDIT: added english version.
Como muitos sabem, no último final de semana ocorreu o primeiro Location Test do Ultra Street Fighter IV, que serviu para coletar opiniões dos jogadores sobre as mudanças que a versão final do jogo terá.
Os personagens estão sendo rebalanceados e ganhando características diferentes nos seus movimentos pra que se obtenha esse balanço. Abaixo, deixo minha opinião sobre as mudanças que o Abel sofreu nessa build e como elas afetam o jogo dele.
- Close HP: Expansão da Hitbox para baixo
//O que isso muda
Potencial de combo. Muitos personagens não tomam o combo de Forward Kick e close HP em certas situações como por exemplo:
-Boxer - Depois de Counter-Hit Stepkick, Close HP só pega se houver um atraso no link
-Claw - Close HP whiffa se Stepkick for utilizado como punish para qualquer tipo de recovery, além de não conectar no mesmo combo se ele começar com jump-in
-El Fuerte e E.Honda - Close HP só conecta se o Stepkick pegar na sua distância máxima
Com essa mudança, o combo passa a funcionar em mais personagens e em mais estados de alguns personagens. Essa foi uma das mudanças que pedi no tópico de sugestões, mas de uma forma diferente e que não prejudicasse personagens nos quais o combo ficaria forte demais. Atualmente, graças ao Delay Standing isso pode acabar se tornando fundamental para o Abel em questão de como obter dano, já que suas possibilidades de Okizeme serão bastante reduzidas.
- Wheel Kick: Recuperação de todas as versões (Exceto MK) reduzida por 3 frames. A versão MK foi reduzida por 2 frames
//O que isso muda
Wheel Kick é um ataque de 17 frames na sua versão mais rápida (EX). É um overhead que causa de 120 a 180 de dano dependendo da versão usada, serve como um bom Combo Ender e que deixa o atacante em -10 caso defendido de perto.
Com um bom espaçamento do Wheel Kick, o atacante geralmente consegue ficar em algo em torno de -5 on block, que ainda é free punish para alguns personagens. Por exemplo, na partida contra Gouki, um Wheel Kick que não seja literalmente perfeito significa abrir mão da partida, pois ele pune com s.LP e Sweep em seguida, abrindo o Vortex.
Com essa mudança, o jogador de Abel não é mais punido por ter bom espaçamento e as possibilidades com um Combo Ender são maiores para caso o oponente decida utilizar Quick Stand, assim como dá vantagem caso o Abel consiga de alguma forma acertar o EX Wheel Kick contra um oponente em pé.
- EX Falling Sky: Período de invencibilidade da cintura para cima aumentado em 1 frame
//O que isso muda
Abel começa a ter uma opção realmente viável contra ataques aéreos de alta prioridade, que da momentum a ele.
Esta foi outra das mudanças que pedi durante o período de sugestões para o balanceamento, e a razão para ela é o simples fato de que o Abel está invencível apenas até o primeiro frame ativo. Sky Fall é um movimento de duas partes, onde a primeira causa 0 de dano. Quando este ataque recebe um trade (ou seja, quando acerta ao mesmo tempo em que é acertado por algo), o jogador de Abel recebe o dano do movimento e causa apenas um Hard Knockdown com 0 de dano (com exceção de um caso realmente específico). Ironicamente, o Hard Knockdown não é forte o bastante para compensar o gasto de 1 EX para causar 0 de dano por tentar punir um oponente pulando contra você. Com essa mudança, o jogador de Abel começa a ter uma resposta sólida contra certos tipos de jump-ins (especialmente os de trajetória fixa) e ainda mantém a necessidade de timing e tempo de reação.
- HK (de longe): Redução de 1 frame no período de startup
//O que isso muda
Difícil dizer, talvez não muito. Não é um ataque muito usado, mas tem utilidade. Provavelmente pode ser usado como o far HK da Sakura, mas perde seu valor como whiff-punisher pela existência do Forward Kick, que apresenta um potencial muito maior.
Vale lembrar que todas estas alterações estão sujeitas a mudança até a versão final do jogo. Nada do que foi alterado é definitivo, então resta apenas esperar.
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ENGLISH VERSION
As many players already know, Capcom held Location Tests for Ultra Street Fighter IV last week, which helped on gathering thoughts about the changes being made in the game. Characters are being rebalanced, and getting new attributes for such. Below, I decided to let my thoughts on Abel's changes, and how they will affect his gameplay.
- Close HP: Hitbox expanded downward.
//What does it change?
Combo potential. Many characters aren't hit by close HP after Forward Kick in certain situations, like:
-Against Boxer - After a Counter-Hit stepkick, close HP won't connect unless it's delayed
-Against Claw - Close HP whiffs if Stepkick is used as a punish for any kind of recovery, if it hits after a jump-in or even as whiff punish
-Against El Fuerte and E.Honda - Close HP only connects if stepkick hits at max range.
With this change, this combo is probably going to work against more characters and different character states than before. I actually did a similar suggestion at the CapcomUnity forums, but I thought stepkick into close HP shouldn't connect against every character both standing and crouching, because it would be too strong in some matchups. But since the game adds Delayed Wakeup, this may end up being a crucial (and necessary) change, becoming Abel's main tool for dealing damage, since he'll be losing most of his current Okizeme variations.
- Wheel Kick: Reduced recovery period by 3F (Except for MK, which was reduced by 2F)
//What does it change?
Wheel Kick has a 17-frame startup for the fastest version (EX). It is an overhead that deals 120 to 180 damage, depending on which version is used. Works as a decent combo ender and is -10 if blocked up close.
With proper spacing, it's possible to make it something like -5 on block, which is still a free punish for some characters, like Gouki. In this specific matchup, if your Wheel Kick isn't just perfectly spaced and your opponent blocks it, you're already losing the match, since he's able to punish with sweep or even jab into sweep, which starts his vortex.
With this change, the Abel player won't be punished for having decent spacing and will have more possibilities when using Wheel Kick as a combo ender, making a strong Okizeme if the opponent decides to quick rise. Also, it gives significant advantages from hitting EX version against a standing opponent. Since you'll be able to combo stepkick into close fierce against everybody, it helps both in damage output (304 damage, 260 stun - Maximum damage for 1 bar) and offensive momentum, since you are at +3 afterwards.
- EX Falling Sky: Upper body invincibility period increased by 1F
//What does it change?
Abel gets a viable option against high priority aerial attacks, giving him some momentum.
Capcom answered my prayers once again with this one. The reason why I suggested this change is quite simple: currently, Abel's EX Sky Fall has invincibility until his first active frame. The first portion of his EX Sky Fall deals 0 damage and a Hard Knockdown, and that's exactly what you get from a trade (Except for a very specific case against Zangief's jump MK). The hard knockdown isn't strong enough to compensate the meter cost, and it's certainly not the intention when using the move. This one isn't as strong as it seems, since the Abel player still needs reaction time to use it properly.
- Far HK: Reduced startup by 1F
//What does it change?
It's hard to say, but I don't think it's gonna be changing the way Abel plays. It has some utility, though. It could be used like Sakura's far HK or something. It has decent range, but loses its value since stepkick is almost twice as fast, a great whiff punish and the main combo starter for the character.
I'm not sure my english is good enough to try and post stuff in english. Sorry for any mistakes I could have made.
Isso do Sky Fall que eu não entendia o porque de vc gastar uma barra e ainda sair no prejuízo, bom que aumentaram isso hahaha eu vivia tentando punir os pulos com os sky fall normais e nao dava em nada pois não sabia, tentei com o EX e mesma coisa hahaha (isso contra um akuma)
ResponderExcluirCom essa mudança do close HP, ele agora passará a pegar caso o oponente esteja abaixado?
ResponderExcluirem alguns personagens funciona, mas em personagens com a hurtbox pequena como a Juri irá funcionar?
De acordo com o Nekojita, agora funciona no Honda em pé, mas abaixado ainda não. Vai precisar de mais testes pra refazer a lista de quem toma abaixado, mas só pegar Honda, Claw e Elf em pé já é bom o bastante.
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