segunda-feira, 30 de dezembro de 2013

Entendendo e Aprendendo Option Selects

Na minha opinião, Street Fighter IV foi o jogo que evoluiu mais rápido em menos tempo, graças à facilidade para encontrar informação em praticamente qualquer lugar. Porém, no Brasil funciona um pouco diferente - nossa cena ainda não tem completa noção de alguns elementos como este. Interpretam de forma errada ou simplesmente não conhecem alguns recursos como este. Por estas razões, acho que um tutorial como este é necessário, e espero que seja útil aos que lerem.

[DEFINIÇÃO]
Option Select (Também conhecido como Hidden Input - algo como Comando Oculto) é uma combinação de comandos que gera resultados diferentes dependendo da ação (ou reação) do adversário. Como o nome de Comando Oculto pode dar a entender, um comando qualquer é feito enquanto outro comando é executado por trás do primeiro. Em alguns casos específicos, um único comando pode cobrir múltiplas situações e sendo assim, também é reconhecido como Option Select.

Para termos um melhor entendimento de como os Option Selects funcionam, precisamos saber alguns conceitos mais fundamentais da mecânica do jogo - e que são a razão de técnicas como Option Selects existirem.

[LANDING STUN E TRIP GUARD]
Landing Stun é o período de recuperação de um pulo qualquer, que sofre alterações de acordo com a ação do jogador. Basicamente, os pulos do jogo tem 4 frames de recuperação, e todos são canceláveis em block (defesa) ou Specials/Supers/Ultras desde que o jogador não tenha executado um ataque enquanto estava no ar. Caso execute, o jogador só pode cancelar o Landing Stun em Block depois do segundo frame de recuperação. Após atacar no ar, executar um movimento qualquer durante os 4 frames recuperação faz com que nenhum deles seja cancelável em Block ou qualquer outro movimento - O movimento executado durante o Landing Stun só sairá após os 4 frames de recuperação, que são vulneráveis.

Trip Guard é a habilidade de defender durante o final (ou recuperação) de um pulo qualquer. Em Street Fighter IV, Trip Guard é simplesmente a habilidade de cancelar os frames de Landing Stun em Block.

[PRIORIDADE DE INPUTS]
A prioridade das ações executadas pelo jogador interfere na maneira que muitos comandos não executados. Este elemento é a origem de elementos como P-Link (Priority Link) e abre possibilidades de Option Selects como Crouch Tech.
A ordem de prioridade no Street Fighter IV (da mais alta para a mais baixa) é:

Taunt
Focus Attack
Throw
Ultra Combo
Super Combo
Special Moves executados com K
Special Moves executados com P
Command Normals
HK
HP
MK
MP
LK
LP

A ordem de prioridade determina qual ataque sairá em uma possível combinação destes movimentos. Por exemplo, é impossível executar um Ultra como Metsu Hadouken se você pressionar um botão como MK, pois ao fazer isso você está ativando Focus Attack por ter pressionado MP+MK, independente do que veio antes (ou junto) disto. Note também que ao pressionar o botão de 3 socos (PPP), o soco que sai sempre é o forte. Pressionando dois socos de diferentes intensidades, a mais forte tem maior prioridade. Em caso de botões de mesma intensidade, os chutes levam prioridade em cima dos socos.

[HITSTOP, BLOCKSTUN, HITSTUN E AUTOGUARD] 
Deve parecer um pouco óbvio pelo termo, mas Hitstop (que não se aplica apenas a Hits, por sinal) é o momento onde os personagens "travam" quando um ataque qualquer tem contato (defendido ou não). Claro, se o ataque não conectar, não haverá Hitstop. Alguns Option Selects são baseados em usar um comando oculto durante esse período de Hitstop. Blockstun e Hitstun são o período onde o defensor se recupera de ter defendido ou tomado um movimento qualquer, sendo incapaz de executar qualquer ação que não envolva defender. Autoguard é ativado enquanto o defensor estiver preso em blockstun, ele apenas precisa se manter abaixado ou não, dependendo do tipo de ataque que está defendendo. Option Selects também podem ser executados durante a recuperação de um ataque qualquer, enquanto o oponente está defendendo.

[CHAIN CANCEL]
Chain Cancel é a habilidade de cancelar ataques normais entre si - Acontece geralmente entre ataques fracos (No Street Fighter IV, apenas em fracos. PS- Não confundir com Target Combos). Chain Cancels também são executados mais rápido que links normais, e como estas Chains são canceláveis apenas entre si, qualquer comando que não seja um ataque fraco feito no intervalo de tempo do Chain Cancel não sairá. Isso inclui Grabs, Command Normals, Specials, Focus, Super e Ultra. Alguns Option Selects abusam do Chain Cancel para impedir (ou confirmar) o movimento oculto.

Existem vários tipos de Option Selects, e entre os mais comuns:

[CROUCH TECH OPTION SELECT]
Provavelmente o Option Select mais usado atualmente, que tem grande importância na maneira como o jogo é jogado. Tech Hit (Throw Tech/Break, no caso) é feito executando qualquer combinação de comandos que envolva LP+LK (que é o comando de break). Enquanto o agressor (quem executa o Throw) precisa estar em pé para realizar o Throw, o defensor não tem a mesma restrição para o Break. O que torna Crouch Tech um Option Select é o fato de ser um comando que realiza ações diferentes dependendo do momento utilizado: Se o defensor usa d+LP+LK, o jogo interpreta como crouch LK, já que não existe um comando em um estado como Crouch que resulte em outra ação. Entretanto, pressionar d+LP+LK (ou qualquer comando que envolva LP+LK) durante os primeiros momentos em que se é agarrado ativa o Tech Hit. É o único comando reconhecido pelo jogo quando você está sendo agarrado, e é tolerante na questão de inputs como já foi mencionado.

[OPTION SELECTS ENVOLVENDO CHAIN CANCELS (Chain OS)]
Todo ataque que é cancelável em Chain Cancel tem uma janela de tempo na qual tal ação é possível. Essa janela é fixa em frames (por exemplo, pode ser que o ataque só seja cancelável durante seus frames ativos), mas é alterada pelo efeito do Hitstop (lembrando que o Hitstop "tranca" o movimento no mesmo frame por um certo tempo). Então, obviamente o tempo para executar Chain Cancel em um ataque que acertou é diferente do tempo do Chain Cancel para um ataque que whiffou (Whiffar significa "vazar". Quando o ataque não acerta). Lembrando que Chains são canceláveis apenas entre si independente do input realizado, o jogador pode inserir à sua Chain um movimento de maior prioridade, e ele só sairá caso o primeiro movimento da Chain whiffe.
Como exemplo, executamos a Chain c.LK > c.LK (onde o segundo LK é feito com o comando LK+HK) do Ryu. Caso o primeiro c.LK entre em contato com o oponente, a Chain irá continuar com o segundo c.LK. Caso o primeiro c.LK whiffe, c.HK sairá, já que HK tem maior prioridade que LK e o primeiro c.LK saiu da janela de Chain Cancel mais cedo por ter whiffado. Com isso, é montado um Option Select que pode ser usado como Anti-Backdash.
Outro exemplo, dessa vez usando Yun, é a Chain de c.LK com s.LP que carrega um Ultra 1 como comando oculto. O jogador utiliza uma Chain executada com c.LK, qcf X2+PPP (Que é o comando do Ultra 1). O jogador deve terminar o input do Ultra antes de sair da janela de Chain Cancel, mas depois de sair da janela de Special Cancel, o que significa que há uma certa restrição de tempo. Execute cedo demais e terá um c.LK cancelado em EX Tetsuzan; execute tarde demais e seu Ultra sairá após a recuperação do c.LK.
Ainda sobre Chain Cancels, temos Option Selects que envolvem um tempo específico entre as Chains para acertar o oponente. Como ocorre em um dos Option Selects de Gouki criados pelo Tokido, usando c.LK e close MK em Chain, com um s.HK como OS. O tempo das Chains não permite que ele faça esse OS com um input como c.LK, s.KKK. Como solução, Tokido marca o tempo do terceiro input (que é o OS) manualmente entre o rítmo dos dois ataques que formam a Chain, ou seja, o momento em que o s.HK sairia caso seu c.LK whifasse.

[OPTION SELECTS COM WHIFF]
Assim como no exemplo de Chain Cancels, é possível executar um movimento qualquer com um comando oculto que só é ativado se o primeiro movimento whiffar.
Este tipo de Option Select pode ser utilizado de diversas maneiras, como por exemplo em jump-ins. O exemplo mais simples seria um jump-in HK (com OS c.HK) usando Ryu, onde o jogador executa o comando do c.HK no momento em que o jump-in HK supostamente entra em contato com o oponente. Se o jump-in HK entrar em contato com o oponente, o OS não será ativado, pois o jogador está impedido de executar qualquer movimento graças ao hitstop e o blockstun (ou hitstun, caso o ataque tenha acertado o oponente). O Option Select é ativado porque o oponente não tem contato com o jump-in HK (portanto, não há o hitstop que impedia o c.HK de sair), o que pode ser causado por um movimento com invencibilidade, um backdash ou qualquer coisa que faça esse jump HK whiffar.
Também é possível criar Option Selects a partir do whiff de ataques regulares no chão, partindo do princípio que o movimento oculto só saia quando o movimento que antecede o OS não causar Hitstop. Geralmente, a dificuldade por trás disso está em encontrar o momento do comando oculto, pois ele não pode ser cedo o bastante para cancelar o movimento inicial, nem tarde o bastante para ser ativado após o final do primeiro movimento. O tempo ideal para isso geralmente está nos primeiros frames de recuperação do ataque. Como exemplo, temos outro OS criado por Tokido, onde ele executa, aparentemente, apenas um c.MP (usado como frame trap, por sinal). Este c.MP está com um HP Shoryuken oculto, que só sairá caso o c.MP whiffe, independente da razão. Um OS extremamente forte no canto, que cobre quase todas as opções de resposta de personagens como C.Viper.

Geralmente, jump-ins ou Safejumps com Option Selects não são uma boa ideia contra Reversals por deixarem o usuário nos 4 frames de Landing Stun, fazendo com que os jump-ins percam para estes reversals.

[SAFEJUMP OPTION SELECT]
Porém, o jogador pode atrasar o tempo do Option Select enquanto segura BACK no direcional. Com isso, é possível criar uma situação onde o jogador mantém o safejump por não ter atacado durante o Landing Stun, mas levemente após o momento em que o Reversal do oponente entraria em contato, criando a seguinte situação:
- Safejump é executado (OS: Block seguido de Anti-Backdash)
-- Oponente usa Backdash como método de fuga: OS Anti-Backdash cobre sua fuga
-- Oponente decide usar um Reversal: Por estar segurndo BACK e atrasar o tempo do segundo OS, o anti-backdash sai APÓS o momento em que o jogador defende o Reversal. O anti-Backdash não sai porque o jogador está preso em Blockstun.

[CRIANDO E DOMINANDO OPTION SELECTS]
De certa forma, Option Selects são fáceis de serem criados, desde que você consiga mentalizar a jogada que pretende cobrir enquanto executa o comando. Claro, existem situações mais fáceis e mais difíceis de serem imaginadas. A capacidade de abstrair algo que tem chances de não acontecer é fundamental para criar ou implementar Option Selects como parte do seu jogo, e isso pode parecer confuso, complexo ou simplesmente difícil em alguns momentos. É necessário pensar na situação que o Option Select irá cobrir em paralelo com a sua jogada atual, ou seja, entender como o jogo irá prosseguir caso o OS seja ativado e caso não seja ativado.

Inicialmente, você pode tentar um Chain OS ou um Crouch Tech. São os tipos mais simples de Option Selects, e não necessitam de grande execução ou capacidade de mentalização. Ainda utilizando estes dois, tente executar combos partindo de Crouch Tech ou que envolvam algum tipo de Chain OS. Caso esteja confiante o bastante, tente utilizar os dois no mesmo combo, ou até mesmo utilizar Special Moves como parte do seu Chain OS. Dependendo do movimento, pode ser realmente difícil de executar. Mesmo assim, é importante praticar esse tipo de ação porque assim que estes elementos começam a fluir naturalmente. Nos primeiros estágios, o jogador não consegue dar continuidade a sua jogada porque ele interpreta o Option Select como o elemento final dela. Ele assimila a jogada dessa forma, ao natural. A percepção que ele tem causa isso, e a única maneira de impedir que isso se torne comum é praticar constantemente, seja no Training Mode, seja durante uma partida Online / Offline, etc.

Indo adiante, alguns jump-ins que tenham um ataque normal como OS também são de baixo nível de dificuldade. A partir deles, o jogador consegue praticar a mentalização do movimento oculto e começa a se familiarizar com a situação onde seu OS não é ativado, então eles conseguem continuar sua jogada ofensiva sem perder tempo assimilando qual o seu próximo movimento deveria ser.
Para testar um Option Select, você pode selecionar a opção RECORD no Training Mode e controlar o Dummy para gerar a situação e o OS a ser testado. Ao executar o PLAYBACK, você controla as ações do Player 1 e pode tentar ativar o OS do Dummy (por exemplo: se você criou um Anti-Backdash, é óbvio que você vai tentar fugir do setup do Dummy com Backdash para confirmar que o OS funciona ou não). Acima, crio a situação do exemplo anterior: faço um Safejump e atraso o meu c.HK (Como OS Anti-Backdash) para que eu tenha tempo de defender Reversals. Esta é a forma mais eficaz para se treinar um Option Select sozinho, e conta com a vantagem de que o Dummy não vai errar o setup.

Como dicas adicionais para criar qualquer tipo de setup que envolva um Option Select (ou não) :
- A menos que você precise de uma distância específica, comece sua gravação usando dois dashes. Com isso, você sabe quando a ação começa e permite que o Dummy se aproxime para executá-la;
- Procure sempre começar com knockdowns. Fica mais fácil marcar os tempos, tanto para atacar quanto para defender.

Option Selects são parte da mecânica e um elemento que força o oponente a jogar de acordo com as habilidades fundamentais do jogo. O mesmo tipo de tática pode ser utilizado com safe meaties, entre outros - cabe ao jogador ser criativo e curioso com as possibilidades. Option Selects só tornam o jogo automático caso o oponente lhe dê as condições para que ele torne (geralmente, quando ele se recusa a defender). Sendo assim, eles aumentam a profundidade do jogo mental e mostram a força do conhecimento geral e do jogo neutro do oponente.

Espero que tenha sido uma boa leitura para todos que tiveram a paciência de ler ou até mesmo praticar o que foi citado no post. Fiquem a vontade para fazer perguntas, críticas, correções, dar sua opinião etc na caixa de comentários =)

17 comentários:

  1. Espetacular!!! Muito Obrigado pela ótima explicação. O Gouki OS 2 é de encher os olhos... Gostaria de saber se é possível executar esse OS com o Ken. Mais uma vez Obrigado.

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  2. Ótima matéria, Keoma !
    Tudo explicadinho de uma maneira bem fácil de entender !
    Meus parabéns !

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  3. Ótimo, tinha dúvidas sobre o delayed OS e os OSes com comandos normais, agora estão sanadas, valeu Keoma!

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  4. Parabéns!!Excelentes dicas....faça mais...

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  5. muito obrigado Keoma !!! agora sim valeu mesmo

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  6. Muito bom, se eu tivesse acesso a artigos como este no início, não passaria tanta raiva com instruções dos players on-line que mais me confundiam do que esclareciam sobe O.S.
    Mas foi construtiva a leitura e esclarecedora, principalmente com relação a OPTION SELECTS ENVOLVENDO CHAIN CANCELS (Chain OS) (eu fazia diferente, mais vulnerável) e no O.S. do Akuma contra C.Viper, não sabia que aquilo era possível. Parabéns pela iniciativa, com certeza vai ajudar muita gente.

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  7. Faça sobre Safe jump e P.Link, me deram muito trabalho para entender também, por conta do escasso, se não inexistente acervo com qualidade sobre essas mecânicas, creio que muita gente precise delas também, e como foi no caso do artigo sobre O.S, provavelmente descobrirei algo a respeito que não sabia, e que no entanto, será mais simples de explicar do que os O.S.

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  8. Keoma, parabéns pelo post. É longo, mas é justamente o tipo de material que eu estava procurando. Seu blog é muito bom cara!

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  9. Excelente tutorial, Keoma! Só gostaria de perguntar uma coisa: existe alguma diferença efetiva entre hitstop e blockstun? Compreendo a diferença conceitual de que um é o momento em que o ataque conecta, e outro o período em que a defesa permanece ativa, mas até hoje eu tratei ambos de forma bem similar. E mecanicamente eles têm as mesmas propriedades ou algo efetivo que os diferencia pra terem nomes diferentes?

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    1. O que diferencia hitstop de blockstun/hitstun é que hitstop afeta os dois jogadores (ambos ficam presos durante o hitstop). Após o final do hitstop, o defensor fica preso em blockstun/hitstun, enquanto o agressor pode se mover livremente. Isso é o que faz combos ou blockstrings serem possíveis. Todos os combos do jogo conectam por você acertar um oponente preso em hitstun.

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    2. Entendi.

      Então, a diferença entre a hitstop do atacante e a blockstun/hitstun do defensor no fim das contas é que o cria as frame advs on hit e block, que possibilita ou não combos, cria ou não janelas pra frametrap ou true blockstrings, correto?

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    3. Aliás, obrigado pela resposta!

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    4. A vantagem de frames é criada pelo blockstun/hitstun mesmo. O hitstop é igual para os dois jogadores.

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  10. Uma coisa que eu aprendi com o James Chen em um dos shows do UltraChenTV é que quando vc faz um OptionSelect, você tem que pensar no que vc vai fazer se o oponente simplesmente defender (situacao em q geralmente o OS não é "ativado"), porque se o OS sair vc tem mais tempo de reagir

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