sexta-feira, 31 de janeiro de 2014

Praticando Sozinho Utilizando o Training Mode

A cena competitiva nacional peca fortemente na quantidade de jogadores habilidosos, tendo poucos realmente fortes, e limitados a poucos personagens. Jogadores de todos os níveis perguntam em todo lugar o que fazer para evoluir - não encontram suas falhas, não tem conhecimento de matchup, problemas na defensiva, etc. Um fato curioso sobre essa situação é a maneira como o jogador costuma observar (e incrivelmente afirmar) o que ele precisa fazer, logo após perguntar o que ele poderia mudar no seu jogo.

Não apenas em um nível elevado de habilidade, passei por situações das quais eu precisava revidar / entender como sair ou não se colocar durante toda a minha experiência com Street Fighter IV. Porém, uma barreira um pouco mais complicada que essa apareceu no percurso: Logo após o estouro do Marvel vs Capcom 3, durante a era Super 4 em 2010, tudo que me restou para treinar foi um amigo de infância (que me ensinou os básicos sobre como executar um Shoryuken, e isso vem de quando eu tinha 9 anos de idade), que joga comigo até hoje (e segue sendo meu único colega de treino offline). Fora este amigo, a única maneira de treinar efetivamente era viajando por no mínimo 64km (um pouco mais de uma hora de ônibus). Ao longo do tempo, a distância aumentou para 315km, tornando qualquer tipo de treino offline frequente quase impossível. Minha única opção para praticar é jogando online.

- Mas como você conseguiu evoluir tanto se não tem com quem jogar?

Este guia de como utilizar o Training Mode fala sobre tudo que eu aprendi, através de tentativa e erro. Através de leitura de framedata e testes baseados neles, assim como a reprodução de vários momentos. Com esse método, adquiri conhecimento geral sobre o jogo, e aos poucos, criando elementos próprios no meu plano de jogo. Claro, não aprendi grande parte sozinho, mas pude aprender praticando sozinho.

De qualquer forma, vamos ao que interessa:

Primeiramente, se você vai testar situações, você VAI precisar de material para seus testes. Usar framedata poupa MUITO tempo no processo de descoberta, pois ele permite que você calcule inicialmente o que é capaz de fazer no que se trata de combos, punishes, etc.

Fiz um vídeo explicando como a leitura de framedata funciona. Você pode encontrá-lo em http://soullesskeoma.blogspot.com.br/2013/02/tutorial-inicianteintermediario.html

Framedata para referência:
http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV_AE

Seguindo adiante...

[PRATICANDO EXECUÇÃO E MAXIMIZANDO O DANO]
Não importa quem você seja: em algum momento, você praticou algum combo ou movimento em especial para impressionar seus amigos ou intimidar seus oponentes. Bem, a medida que o nível vai subindo, você ainda consegue impressionar, mas dessa vez por tomar a decisão correta.
O que é a decisão correta no que se trata de execução? Simples, é o máximo permitido para a situação.

Obviamente, você vai ter capacidade de tomar a melhor reação possível a partir do momento em que ela não requer nenhuma carga mental, nenhum esforço. Repita inúmeras vezes o mesmo Combo, até que ele comece a fluir o mais natural possível.

Um exercício que peguei costume de fazer após escutar um podcast do Juicebox Abel é o de praticar o mesmo combo até que ele saia 10 vezes consecutivas. Caso você erre uma, volte do zero. Outros exercícios para a memória muscular envolvem praticar o mesmo combo sem som, ou sem ver o jogo. Sim, praticar seus combos com os olhos fechados. Acredite, isso faz muita diferença, especialmente em momentos de tensão. Não exigir do seu corpo ou da sua mente em um momento onde os nervos te consomem já foi o que me impediu de cometer falhas imperdoáveis em situações importantes.

Imagine as diversas situações nas quais você pode se encontrar. Dentre elas:

- Começar um combo a partir de um jump-in
- Começar um combo a partir de um ataque no chão
- Começar um combo a partir de um Crouch-Tech (se possível)
- Combos que envolvem uso de EX
- Combos que envolvem uso de FADC (Focus Attack Dash Cancel)
- Combos que envolvem Focus Crumple
- Combos que necessitam de um estado específico, como oponente em pé ou abaixado
- Combos que começam com um Counter-Hit
- Combos após o Stun

Tenha respostas otimizadas e naturais para estas situações. Treine sua reação, acima de tudo. Digamos que você, na tentativa de aplicar um combo, pula. Não comece a executar o combo a menos que você saiba que ele vai acertar ou está acertando. Em uma partida real, você precisa estar pronto, especialmente, para que seu jump-in NÃO acerte. Essa situação pode ser praticada deixando o Dummy em RANDOM BLOCK. Hit Confirms (ataques que servem como extensão do combo para facilitar ao jogador assimilar que o combo conectou, geralmente safe quando o oponente defende) podem te ajudar, mas ao utilizá-los, lembre-se de que o custo disso é a redução do dano geral do combo. Portanto, minimize a quantidade de Hit Confirms.

Para treinar Counter-Hits, deixe o Dummy com Counter-Hit em ALL, até que você se familiarize com o Combo. Counter-Hits causam maior dano e maior hitstun, permitindo combos mais fortes. Após dominar a execução dos combos de Counter-Hits, deixe o Dummy em RANDOM e reaja de acordo com a notificação de Counter-Hit no seu lado do HUD.

[DESCOBRINDO E PRATICANDO PUNISHES]
Punish é tudo que acerta a recuperação de um movimento qualquer. Como explicado no tutorial de Framedata, a desvantagem de frames indica quantos frames, no máximo, um ataque pode ter para punir o movimento executado. Por vantagem de frames e espaçamento, cada personagem tem uma maneira diferente de lidar com a ação do oponente. A execução entra em jogo a partir do momento em que você sabe qual é o melhor Punish para alguma situação, ou seja, punir bem vem de dois fatores: conhecimento da vantagem e execução.

Porém, não se guie cegamente pelo Framedata. Como exemplo pessoal, eu tentei testar punishes para o c.HK do Gouki, que é -9 quando defendido (qualquer coisa que saia em até 9 frames puniria a rasteira, desde que alcance). Para o punish, utilizei o Ultra 2 do Abel, que sai em 8 frames, mas que não puniu a rasteira. Pelo que os números dizem, deveria ser um punish garantido, mas o Ultra 2 do Abel não alcança o Gouki durante os dois primeiros frames ativos, então o punish não funciona. Teste as situações para ter certeza de que funcionam, pois eu garanto que você não vai querer aprender que poderia punir algo melhor quando for tarde demais em uma partida importante.

Otimize seus punishes. Saber que o HP Shoryuken do Ryu é -37 quando defendido pode parecer perda de tempo, já que ele é visivelmente punível com facilidade. Mas você sabia que é possível que seu personagem inicie o punish com Neutral Jump? Você sabia que alguns personagens podem punir o Ultra 1 do Blanka após defender o primeiro hit? Imagine que você não tem life sobrando para defender o ataque. Você simplesmente morre por não saber o que fazer? Você vai permitir que a situação aconteça antes de procurar uma resposta para ela? Não fique cômodo apenas em maximizar o dano. Maximize o seu benefício por explorar o erro do oponente.

- Mas como você pode testar essas coisas sozinho?
Simples: Usando a opção RECORD, grave um Dummy executando o movimento que você quer punir e deixe-o defendendo por um tempo. Geralmente, 5 segundos é o bastante para qualquer tipo de punish, incluindo Ultras. Uma dica é sempre começar sua gravação com dois dashes, assim o Dummy sempre vai estar próximo do seu personagem (impedindo possíveis erros de cálculo por causa de distâncias), o que também serve de referência para saber quando o movimento do Dummy vai começar. Obviamente, se você vai iniciar um punish por jump-in, você precisa defender em pé (que seria andar para trás, já que o Dummy não está sob efeito de Proximity Blocking - Proximity Blocking é a distância onde o personagem defende ao invés de andar para trás durante um movimento do oponente).

No exemplo acima, temos tentativas de punish para o HP Shoryuken, usando o Ultra 1 com Abel. O primeiro punish é o mais garantido, mas causa menor dano. Os próximos são variações de combos usando 2 EX, que por causa da escala de dano, perdem para um combo bem mais simples, mas que requer precisão no pulo neutro.

[CRIANDO, TESTANDO E PRATICANDO SETUPS E SITUAÇÕES]
Essa é uma das coisas mais importantes no tempo de Training Mode quando não se tem um colega experiente com um personagem específico. Você pode recriar situações comuns onde você costuma ser acertado ou quando não sabe onde defender um truque ou setup, e procurar maneiras de fugir destas situações quando possível. Claro, as vezes o problema pode estar simplesmente em você acabar se colocando em uma situação ruim, mas de modo geral, é nesse momento que você revê os replays e anota (ou grava) o que te acertou para tentar revidar.

CRIANDO A SITUAÇÃO:
Para o caso de setups em geral, o procedimento padrão deve bastar: Grave o Dummy com a opção RECORD utilizando dois dashes antes do movimento desejado para evitar problemas de espaçamento, etc, da mesma forma que com punishes. Com a opção PLAYBACK, você reproduz a ação que acabou de gravar e pode começar a experimentar todo tipo de coisa que possa livrar você daquela situação em específico. Isso é útil até mesmo contra setups que você já conhece, pois com o exercício, estes elementos começam a ser percebidos com mais facilidade. Obviamente, você pode criar setups contra personagens específicos e entender como seu oponente poderia evitá-los.

Como exemplo, tenho um Unblockable contra Seth, usando Evil Ryu. O setup é Front Throw, Walk Back, s.HP, j.HK. Seth é acertado ao tentar defender em qualquer direção, então eliminamos a ideia de defender este jump-in contra alguém que tem capacidade de executá-lo com consistência. Algo que eu aprendi com o tempo é que muitos destes fake crossups ou unblockables não costumam ser meaties. Por consequência, o defensor pode se mover antes que o jump-in acerte ele, e isso permite que ele se abaixe, fazendo o jump-in whiffar. Se eu posso fazer o jump-in whiffar, e eu sei que ele está sob efeito de landing stun, eu posso puní-lo. Claro, no caso do Evil Ryu, isso não anula completamente a ameaça no seu jogo de wakeup, graças ao mixup com Tatsumaki ou Tenmakujinkyaku (Dive Kick).

Outro exemplo de situação comum é no caso de Guy contra um oponente qualquer, onde selecionei Ryu. Guy derruba o oponente com Run > Slide e parte para um meaty EX Bushin Flip. Como é possível ver, eu não posso levantar defendendo, abaixando ou usando backdash - O agarrão é meaty e o Elbow Drop alcança o backdash. Tomar o Elbow Drop não entrega muito para o Guy em questão de dano, mas ele mantém a ofensiva. Para contra-atacar, tentamos um movimento no primeiro momento possível, de forma que seja possível ao menos defender o Elbow Drop (Isso é uma regra do Bushin Flip: O agarrão não conecta em oponentes abaixados. A razão dele pegar mesmo que o jogador esteja segurando DOWN no controle é que o defensor é considerado em pé no primeiro frame do seu wakeup. Utilizando um ataque baixo no primeiro momento possível faz com que o jogador não tenha este primeiro frame "pós-wakeup", e sim o primeiro frame do low, que é obviamente low). À medida que progredimos, conseguimos evitar o Throw, defender o Elbow Drop e finalmente começar a punir o jogador de Guy (onde o Dummy foi gravado defendendo abaixado após o Elbow Drop). Com isso, meaty Bushin Flips começam a ser uma opção cada vez menos viável para o oponente, que precisa confiar em outros elementos.

A seguir, mais um exemplo envolvendo Ryu, dessa vez contra Boxer, onde o Dummy (Ryu) lança um Hadouken e usa um c.MK logo em seguida. Enquanto esse c.MK geralmente é utilizado em reação (ou como counter poke, como no exemplo), um Dummy utilizando ele pode ser útil para mostrar a razão pela qual Focus Dash é válido em pouca distância e depende da velocidade do Hadouken usado. A estratégia aqui é justamente fazer o jogador de Boxer acreditar que deveria utilizar o Turn Punch (Quando o Boxer tem EX, o jogador de Ryu está sob o risco de EX Dash Punches. Esse c.MK funciona até mesmo com eles, dependendo da distância). Ao desviar do Hadouken inicial, o joagdor de Boxer (que acredita estar tomando o controle da partida) não reconhece a isca que o Hadouken foi neste caso, e parte para o Turn Punch, entregando life considerável dependendo de como o Ryu pune (Obviamente, c.MKxxHadouken é o punish mais básico). O jogador de Boxer tenta avançar com Focus Dash, mas graças à velocidade do projétil (LP Hadouken foi usado), O jogador de Ryu está em ligeira vantagem quando o Boxer se compromete a avançar desta forma, e é obrigado a defender um Hadouken e resetar a situação. Temos também no exemplo uma demonstração de como o jogador de Boxer pode aproveitar a extensão dos braços do Ryu no momento que ele lança Hadoukens, o que pode ser bastante útil quando o jogador de Ryu errar o cálculo da distância em que deve estar.

ADICIONADO EM 13/02/2014 ÀS 10:37
Mais um elemento que pode ser complicado no começo, mas que com a devida "visão paralela" pode ajudar.

Recentemente, joguei a partida contra Honda em um set longo de 45 games (gravei seis dos 45 games por falta de tempo e porque a mentalidade mudou muito durante do set).Uma das situações que foram bastante comuns nesse set foram as minhas tentativas de bait em EX Headbutt quando o oponente parecia ter charge, como pode ser visto aos 38 segundos do primeiro game gravado.
Ao longo dos 45 games, essa situação se repetiu inúmeras vezes e eu não tinha um punish para isso, já que meu Stepkick não entra em combo com close HP dessa distância especificamente contra Honda, o que me forçou a estudar a situação e procurar punishes. Mas... como eu crio essa situação jogando sozinho? Eu preciso que o Abel dê um stepkick, que o Honda defenda e em seguida dê um EX Headbutt em Reversal, para que então eu possa testar punishes.
Para isso, eu mentalizo o tempo de um reversal em uma situação que eu possa criar com facilidade. Decidi então usar o clássico Double Dash, seguindo com Stepkick. São tempos que eu conheço bem, então consigo imaginar a situação se montando enquanto espero o momento correto para gravar o EX Headbutt após block. Abaixo, um exemplo do processo de gravação do Dummy, que requer execução precisa da minha parte tanto na gravação quanto nos tempos para ativar a ação do Dummy no momento certo, para que eu possa começar os testes.


Certamente, existe um limite para o que um único jogador pode desenvolver, e a dificuldade aumenta cada vez mais à medida que o jogador começa a dominar o conhecimento geral do jogo, e quando a parte teórica não é o suficiente para manter o nível ou evoluir. Mas em qualquer nível de habilidade, o Training Mode é a principal solução para as dificuldades de um jogador.

6 comentários:

  1. Ótima matéria Keoma. Eu não sou basicamente um Street Fighter 4 player, gostando mais de versões antigas da série, mas seu tutorial é de grande valia. Parabéns. :)

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  2. Mandou bem, Keoma. Já tento usar algumas dessas tuas dicas há algum tempo. Mas lendo o artigo/post dei-me conta de algumas melhorias a serem feitas nas minhas sessões de Training Mode ;)

    Domo arigato

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  3. Opa Keoma, ótima matéria, mas fiquei em dúvida quando disse que alguns personagens podem punir o U1 do Blanka após o primeiro HIT. Já conhecia um pouco de framedata mas o seu vídeo foi muito mais explicativo. Porém, lendo a framedata do Blanka não consegui descobrir como, lendo a framedata você descobriu que pode punir o U1.

    Seria nessa parte: Active: 2(20)26*1x20, nessa janela de (20) frames?

    Desde já Obrigado.

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    Respostas
    1. sim, seria nela mesmo, mas depois do 27º frame do ataque (Blanka é invencível do primeiro ao 27º frame)

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