Não apenas em um nível elevado de habilidade, passei por situações das quais eu precisava revidar / entender como sair ou não se colocar durante toda a minha experiência com Street Fighter IV. Porém, uma barreira um pouco mais complicada que essa apareceu no percurso: Logo após o estouro do Marvel vs Capcom 3, durante a era Super 4 em 2010, tudo que me restou para treinar foi um amigo de infância (que me ensinou os básicos sobre como executar um Shoryuken, e isso vem de quando eu tinha 9 anos de idade), que joga comigo até hoje (e segue sendo meu único colega de treino offline). Fora este amigo, a única maneira de treinar efetivamente era viajando por no mínimo 64km (um pouco mais de uma hora de ônibus). Ao longo do tempo, a distância aumentou para 315km, tornando qualquer tipo de treino offline frequente quase impossível. Minha única opção para praticar é jogando online.
- Mas como você conseguiu evoluir tanto se não tem com quem jogar?
Este guia de como utilizar o Training Mode fala sobre tudo que eu aprendi, através de tentativa e erro. Através de leitura de framedata e testes baseados neles, assim como a reprodução de vários momentos. Com esse método, adquiri conhecimento geral sobre o jogo, e aos poucos, criando elementos próprios no meu plano de jogo. Claro, não aprendi grande parte sozinho, mas pude aprender praticando sozinho.
De qualquer forma, vamos ao que interessa:
Primeiramente, se você vai testar situações, você VAI precisar de material para seus testes. Usar framedata poupa MUITO tempo no processo de descoberta, pois ele permite que você calcule inicialmente o que é capaz de fazer no que se trata de combos, punishes, etc.
Fiz um vídeo explicando como a leitura de framedata funciona. Você pode encontrá-lo em http://soullesskeoma.blogspot.com.br/2013/02/tutorial-inicianteintermediario.html
Framedata para referência:
http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV_AE
Seguindo adiante...
[PRATICANDO EXECUÇÃO E MAXIMIZANDO O DANO]
Não importa quem você seja: em algum momento, você praticou algum combo ou movimento em especial para impressionar seus amigos ou intimidar seus oponentes. Bem, a medida que o nível vai subindo, você ainda consegue impressionar, mas dessa vez por tomar a decisão correta.
O que é a decisão correta no que se trata de execução? Simples, é o máximo permitido para a situação.
Obviamente, você vai ter capacidade de tomar a melhor reação possível a partir do momento em que ela não requer nenhuma carga mental, nenhum esforço. Repita inúmeras vezes o mesmo Combo, até que ele comece a fluir o mais natural possível.
Um exercício que peguei costume de fazer após escutar um podcast do Juicebox Abel é o de praticar o mesmo combo até que ele saia 10 vezes consecutivas. Caso você erre uma, volte do zero. Outros exercícios para a memória muscular envolvem praticar o mesmo combo sem som, ou sem ver o jogo. Sim, praticar seus combos com os olhos fechados. Acredite, isso faz muita diferença, especialmente em momentos de tensão. Não exigir do seu corpo ou da sua mente em um momento onde os nervos te consomem já foi o que me impediu de cometer falhas imperdoáveis em situações importantes.
Imagine as diversas situações nas quais você pode se encontrar. Dentre elas:
- Começar um combo a partir de um jump-in
- Começar um combo a partir de um ataque no chão
- Começar um combo a partir de um Crouch-Tech (se possível)
- Combos que envolvem uso de EX
- Combos que envolvem uso de FADC (Focus Attack Dash Cancel)
- Combos que envolvem Focus Crumple
- Combos que necessitam de um estado específico, como oponente em pé ou abaixado
- Combos que começam com um Counter-Hit
- Combos após o Stun
Tenha respostas otimizadas e naturais para estas situações. Treine sua reação, acima de tudo. Digamos que você, na tentativa de aplicar um combo, pula. Não comece a executar o combo a menos que você saiba que ele vai acertar ou está acertando. Em uma partida real, você precisa estar pronto, especialmente, para que seu jump-in NÃO acerte. Essa situação pode ser praticada deixando o Dummy em RANDOM BLOCK. Hit Confirms (ataques que servem como extensão do combo para facilitar ao jogador assimilar que o combo conectou, geralmente safe quando o oponente defende) podem te ajudar, mas ao utilizá-los, lembre-se de que o custo disso é a redução do dano geral do combo. Portanto, minimize a quantidade de Hit Confirms.
Para treinar Counter-Hits, deixe o Dummy com Counter-Hit em ALL, até que você se familiarize com o Combo. Counter-Hits causam maior dano e maior hitstun, permitindo combos mais fortes. Após dominar a execução dos combos de Counter-Hits, deixe o Dummy em RANDOM e reaja de acordo com a notificação de Counter-Hit no seu lado do HUD.
[DESCOBRINDO E PRATICANDO PUNISHES]
Punish é tudo que acerta a recuperação de um movimento qualquer. Como explicado no tutorial de Framedata, a desvantagem de frames indica quantos frames, no máximo, um ataque pode ter para punir o movimento executado. Por vantagem de frames e espaçamento, cada personagem tem uma maneira diferente de lidar com a ação do oponente. A execução entra em jogo a partir do momento em que você sabe qual é o melhor Punish para alguma situação, ou seja, punir bem vem de dois fatores: conhecimento da vantagem e execução.
Porém, não se guie cegamente pelo Framedata. Como exemplo pessoal, eu tentei testar punishes para o c.HK do Gouki, que é -9 quando defendido (qualquer coisa que saia em até 9 frames puniria a rasteira, desde que alcance). Para o punish, utilizei o Ultra 2 do Abel, que sai em 8 frames, mas que não puniu a rasteira. Pelo que os números dizem, deveria ser um punish garantido, mas o Ultra 2 do Abel não alcança o Gouki durante os dois primeiros frames ativos, então o punish não funciona. Teste as situações para ter certeza de que funcionam, pois eu garanto que você não vai querer aprender que poderia punir algo melhor quando for tarde demais em uma partida importante.
Otimize seus punishes. Saber que o HP Shoryuken do Ryu é -37 quando defendido pode parecer perda de tempo, já que ele é visivelmente punível com facilidade. Mas você sabia que é possível que seu personagem inicie o punish com Neutral Jump? Você sabia que alguns personagens podem punir o Ultra 1 do Blanka após defender o primeiro hit? Imagine que você não tem life sobrando para defender o ataque. Você simplesmente morre por não saber o que fazer? Você vai permitir que a situação aconteça antes de procurar uma resposta para ela? Não fique cômodo apenas em maximizar o dano. Maximize o seu benefício por explorar o erro do oponente.
- Mas como você pode testar essas coisas sozinho?
Simples: Usando a opção RECORD, grave um Dummy executando o movimento que você quer punir e deixe-o defendendo por um tempo. Geralmente, 5 segundos é o bastante para qualquer tipo de punish, incluindo Ultras. Uma dica é sempre começar sua gravação com dois dashes, assim o Dummy sempre vai estar próximo do seu personagem (impedindo possíveis erros de cálculo por causa de distâncias), o que também serve de referência para saber quando o movimento do Dummy vai começar. Obviamente, se você vai iniciar um punish por jump-in, você precisa defender em pé (que seria andar para trás, já que o Dummy não está sob efeito de Proximity Blocking - Proximity Blocking é a distância onde o personagem defende ao invés de andar para trás durante um movimento do oponente).
[CRIANDO, TESTANDO E PRATICANDO SETUPS E SITUAÇÕES]
Essa é uma das coisas mais importantes no tempo de Training Mode quando não se tem um colega experiente com um personagem específico. Você pode recriar situações comuns onde você costuma ser acertado ou quando não sabe onde defender um truque ou setup, e procurar maneiras de fugir destas situações quando possível. Claro, as vezes o problema pode estar simplesmente em você acabar se colocando em uma situação ruim, mas de modo geral, é nesse momento que você revê os replays e anota (ou grava) o que te acertou para tentar revidar.
CRIANDO A SITUAÇÃO:
Para o caso de setups em geral, o procedimento padrão deve bastar: Grave o Dummy com a opção RECORD utilizando dois dashes antes do movimento desejado para evitar problemas de espaçamento, etc, da mesma forma que com punishes. Com a opção PLAYBACK, você reproduz a ação que acabou de gravar e pode começar a experimentar todo tipo de coisa que possa livrar você daquela situação em específico. Isso é útil até mesmo contra setups que você já conhece, pois com o exercício, estes elementos começam a ser percebidos com mais facilidade. Obviamente, você pode criar setups contra personagens específicos e entender como seu oponente poderia evitá-los.
ADICIONADO EM 13/02/2014 ÀS 10:37
Mais um elemento que pode ser complicado no começo, mas que com a devida "visão paralela" pode ajudar.
Ao longo dos 45 games, essa situação se repetiu inúmeras vezes e eu não tinha um punish para isso, já que meu Stepkick não entra em combo com close HP dessa distância especificamente contra Honda, o que me forçou a estudar a situação e procurar punishes. Mas... como eu crio essa situação jogando sozinho? Eu preciso que o Abel dê um stepkick, que o Honda defenda e em seguida dê um EX Headbutt em Reversal, para que então eu possa testar punishes.
Para isso, eu mentalizo o tempo de um reversal em uma situação que eu possa criar com facilidade. Decidi então usar o clássico Double Dash, seguindo com Stepkick. São tempos que eu conheço bem, então consigo imaginar a situação se montando enquanto espero o momento correto para gravar o EX Headbutt após block. Abaixo, um exemplo do processo de gravação do Dummy, que requer execução precisa da minha parte tanto na gravação quanto nos tempos para ativar a ação do Dummy no momento certo, para que eu possa começar os testes.
Certamente, existe um limite para o que um único jogador pode desenvolver, e a dificuldade aumenta cada vez mais à medida que o jogador começa a dominar o conhecimento geral do jogo, e quando a parte teórica não é o suficiente para manter o nível ou evoluir. Mas em qualquer nível de habilidade, o Training Mode é a principal solução para as dificuldades de um jogador.
Ótima matéria Keoma. Eu não sou basicamente um Street Fighter 4 player, gostando mais de versões antigas da série, mas seu tutorial é de grande valia. Parabéns. :)
ResponderExcluirFoda demais!
ResponderExcluirMandou bem, Keoma. Já tento usar algumas dessas tuas dicas há algum tempo. Mas lendo o artigo/post dei-me conta de algumas melhorias a serem feitas nas minhas sessões de Training Mode ;)
ResponderExcluirDomo arigato
Opa Keoma, ótima matéria, mas fiquei em dúvida quando disse que alguns personagens podem punir o U1 do Blanka após o primeiro HIT. Já conhecia um pouco de framedata mas o seu vídeo foi muito mais explicativo. Porém, lendo a framedata do Blanka não consegui descobrir como, lendo a framedata você descobriu que pode punir o U1.
ResponderExcluirSeria nessa parte: Active: 2(20)26*1x20, nessa janela de (20) frames?
Desde já Obrigado.
sim, seria nela mesmo, mas depois do 27º frame do ataque (Blanka é invencível do primeiro ao 27º frame)
ExcluirBeleza, muito obrigado.
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